127 résultats pour "parfois ca fait du bien de toucher front"

Bullfrog et le jeu de gestion  - EA comme un problème

Nous sommes en 1990 lorsque Bullfrog évite une catastrophe. Depuis son ouverture en 1988, le studio n'a produit que deux titres : Druid II et Fusion. Et les ventes médiocres poussent Peter Molyneux et Les Edgar à se réunir pour discuter de l'avenir de leur entreprise. En tant que businessman réputé pour sa prudence, Edgar veut naturellement fermer Bullfrog pour éviter l'endettement. De son côté, Molyneux estime qu'un dernier coup de poker peut être tenté avec Populous. Et l'avenir lui a donné raison, puisque Electronic Arts, séduit par ce titre, a sauvé le studio en lui apportant une bulle d'oxygène financier.

Le jeu de la mort et du hasard - Assez de décès

Il existe certains sujets que l’on refoule immédiatement dès qu’ils surgissent dans les réflexions quotidiennes, petits sursauts désagréables et taquins. Ils adoptent des formes variées, comme les impôts, le fait de devoir prendre la ligne 13 du métro parisien, ou encore la mort. Comme il est assez rare de croiser les deux premiers dans un jeu vidéo, c’est le rapport à la disparition, au deuil, qui sera ici notre sujet.

Aux frontières du réel - Les jeux en réalité alternée

Je voulais vous parler de ma fascination pour les jeux en réalité alternée (aussi connus sous le nom d'ARG, alternate reality game) et alors que je me creusais la tête pour trouver la meilleure façon d’introduire ce sujet si complexe, le destin est venu m’apporter la solution. En allant chercher le courrier il y a une semaine, je tombe sur une carte postale magnifique, entre deux prospectus pour les soldes. Dessus, une œuvre qui m’est chère, Nature morte avec Sphère réfléchissante de l’immense MC Escher… Je retourne la carte postale, m’attendant à une marque d’affection d’un proche en voyage. Quelle ne fut pas ma surprise de lire ces mots étranges : « Bienvenue dans Escher syndrome. »

Humankind - La course aux étoiles

Je ne vais pas vous jouer de la flûte à bec Yamaha en plastique : d’autres étaient sans doute excités jusqu’au bout des cartilages par Humankind, mais de mon côté, je ne voyais pas bien comment un genre de Civilization allait me faire frétiller la mimolette. Mais ça, c'est parce que parfois je suis un vrai béotien.

Avatar Frontiers of Pandora
Avatar : Frontiers of Pandora - Pourtant, que la montagne est belle

Clic. F12. F12. Clic. F12. F12. Après deux heures devant Avatar : Frontiers of Pandora, j’avais assez de captures d’écran pour garnir votre média spécialisé préféré d’un diaporama à couper le souffle. Mais, malheureusement pour le jeu, vous payez pour lire des mots.

Fog of Love - Nuits blanches assis à table

Ah, l’amour ! Un thème rarement abordé par les jeux de plateau, sans doute parce qu’il est plus simple de modéliser la guerre ou la conquête que la fragile ligne du doute et l’épineuse question de la lunette des toilettes.

Mon gang et moi découvrant la savane. Je nous appelle la Chimpanzer Division.
Ancestors : The Humankind Odyssey - Dans la jungle, terrible jungle

Ancestors est le nouveau projet de Patrice Désilets, ce Québécois que l'histoire du jeu vidéo retiendra comme l'inventeur du concept d'Assassin's Creed. Après avoir enrichi la famille Guillemot bien plus que n'importe quel DLC pour Rainbow Six : Siege, il s'est mis à son compte et part sur une idée étrange : celle de nous mettre à la tête d'un clan de primates à l'aube de l'humanité.

Seules certaines capacités spéciales permettent de viser une partie du corps de l'adversaire, pour lui donner de sévères malus.
Wasteland 3 - Froid fainéant

Loin d’être le colosse viril et gorgé de sang-froid que tout le monde s’imagine (mais si...), je suis en réalité d’une émotivité ridicule, surtout quand il y a des jeux de rôle PC dans l’équation : j’ai eu les larmes aux yeux la première fois que j’ai découvert le menu principal de Pillars of Eternity, et aussi lors de mon arrivée sur la carte du monde de Wasteland 2. Alors pour Wasteland 3, j’avais préparé les mouchoirs.

Weird West - Danse avec les loups-garous

Bien sûr, en soi, cela ne veut rien dire, ce n'est ni positif ni négatif. Mais croyez-moi. Si je vous dis que Weird West est un jeu « pas comme les autres » et que « je n'en ai jamais vu un comme ça », il s'agit, tout comme je suppose lorsque les gens le font à voix basse quand je passe devant eux dans la rue, d'un compliment.

Disco Elysium - Le triomphe d’Hercule Poivrot

« Ça ne sera jamais aussi bien qu'ils le disent. » Voilà ce qu'on se répète depuis quatre ans à chaque fois que ZA/UM donne des détails sur le projet Disco Elysium. Ambitieux, intelligent, superbe, drôle, déjanté, le jeu de rôle qu'on nous décrivait était surtout trop beau pour être vrai. Personne ne croyait vraiment que des développeurs de la Baltique sans expérience du jeu vidéo allaient pondre un chef-d’œuvre, sans trop forcer, en guise de première ligne sur leur CV. Aujourd'hui, il faut pourtant se rendre à l'évidence : un collectif d'artistes estonien a créé le meilleur jeu de rôle à avoir jamais été installé sur nos PC.

Unmatched Aventures : Chroniques inouïes - Le gnon fait la force

Parfois dans la vie, il vous vient de drôles d’idées, illogiques. Et si je mettais du vinaigre dans mon café ? Et si je portais mon slip par-dessus mon pantalon aujourd’hui ? Alors la recette Unmatched, mais en coop’, vinaigre (mauvaise idée) ou slip visible (Superman) ?

Claire Léger – FFRAG - « Si on se regroupe, on sera moins seuls et plus forts. »

Parmi les travailleurs des jeux vidéo, il existe une catégorie un peu à part : les freelances. Ils peuvent être graphistes, game designers, producteurs, juristes ou animateurs 3D, débutants ou expérimentés, à Bordeaux ou à Roubaix, auteurs, auto-entrepreneurs ou encore intermittents du spectacle… Derrière cette grande diversité de métiers et de statuts, ils ont pour point commun de ne pas appartenir à un studio, ce qui a des avantages, et des inconvénients. Pour les soutenir, Claire Léger, longtemps productrice en freelance, a fondé avec quelques autres la French freelancers association of the games industry (FFRAG).

Arcade et simulation - Écoles de foot

Depuis la fin des années 1990 et le passage à la 3D, une bonne partie de la production vidéoludique s’est lancée dans une course effrénée au réalisme. Pour les jeux de foot, cela s’est traduit par l’apparition d’un clivage majeur : l’arcade et la simulation. Utilisées à tort et à travers dans la presse et chez les joueurs, voilà deux notions qu’il était nécessaire de préciser pour bien saisir la progression du football virtuel.

Razer Huntsman Elite : la mécanique laser en action - Razer essaye de révolutionner le clavier (ou pas)

Juste après avoir proposé à Louis-Ferdinand Sébum de faire régulièrement une chronique Canard PC Hardware dans Canard PC – sans images qui induisent un malaise, promis –, je me suis posé une question : par quoi commencer ? J'ai hésité un peu entre une carte graphique 0,1 % plus rapide que la précédente et le dernier iMac, avant de me tourner vers le test d'un clavier, histoire de casser quelques mythes.

Torchlight III - Impasse of Exile

Il y a deux ans, j’avais vu le nouveau jeu Torchlight à la Gamescom. Il s’appelait Torchlight Frontiers et c’était un free-to-play si affligeant que pendant l’interview de son créateur, juste après, on avait préféré parler de tout autre chose. Personne n’avait plus entendu parler de Frontiers jusqu’à ce qu’il ressurgisse, repensé de zéro, sous un nouveau nom ambitieux : Torchlight III.

Death Stranding - La randonnée la plus longue

Depuis des mois, Noël Malware et moi nous livrons une guerre sans merci pour obtenir le test de Death Stranding. C’est comme ça, il y a des jeux que personne ne veut toucher, qui font que tout le monde sifflote en regardant ailleurs au moment où on demande qui veut les tester. Et puis il y a ceux qu’on est plusieurs à attendre comme des enfants, les yeux embués de larmes, le corps trépignant d’impatience. Cette année, c'était Death Stranding.

Mariina Hallikainen
Interview : Mariina Hallikainen, patronne du studio Colossal Order

Le jeu vidéo a ses bons et ses mauvais élèves. Si notre enquête met un coup de projecteur indispensable sur les dérives de certains studios, il serait injuste de généraliser ces comportements à toute une industrie. C'est pour cela que nous avons voulu interviewer Mariina Hallikainen. En quelques années, la jeune patronne finlandaise de Colossal Order a déjà produit trois succès commerciaux, dont le célèbre Cities : Skylines et ses 4 millions d'exemplaires vendus sur PC. Elle nous explique comment et pourquoi elle refuse de céder aux mauvaises habitudes qui persistent dans les boîtes de jeu vidéo.

Evil Genius 2 : World Domination - La gloire de mon repaire

Qui n’a jamais rêvé de vivre comme un méchant de James Bond ? Qui n’a jamais rêvé d’habiter dans une base ultramoderne cachée au milieu des tropiques, d’aboyer des ordres à des sous-fifres terrifiés, de jeter quelqu’un aux requins lorsque le magazine est en retard et d’exiger des reportages fouillés sur GTA Online ? Qui n’a jamais rêvé d’incarner... Pauline, la gardienne des abonnements de Canard PC ?

Hellsign - À la recherche du sang perdu

Il est des expériences dont on sort changé. Ces dix heures passées devant Hellsign, par exemple, m'ont rendu plus humble, plus modeste. Non pas parce que je me suis aventuré aux frontières des dimensions connues pour y combattre des entités infernales, ça j'ai l'habitude, mais parce que j'ai découvert qu'il suffisait d'un joli décor pour me faire grinder comme le plus con des joueurs de MMO.

Subnautica : Below Zero - Le grand bleu avec une chaussette noire

Comment fait-on pour réaliser la suite du plus grand jeu d'exploration de tous les temps ? Comment assume-t-on l'héritage d'un jeu indépendant qui peut se targuer d'être meilleur que tous les AAA sortis depuis dix ans ? Comment révolutionne-t-on, une fois de plus, le concept même de jeu de survie ? Voilà autant de questions auxquelles les développeurs de Outer Wilds devront répondre. En attendant, Subnautica a une suite, et c'est très bien aussi.