76 résultats pour "arts and aphtes"

Command and Conquer Remastered Collection - Yes we Kane

Pour un studio de jeu vidéo, se voir confier un projet de version HD doit être un peu l'équivalent pour un guitariste qui se rêvait rockstar de se retrouver à enregistrer des musiques de pub dans un studio : un bête boulot d'exécutant, qui ne laisse aucune place à la créativité. Upscaler des sprites à la chaîne, plonger les mains dans du code pourri vieux de vingt ans, tout ça pour finir par pondre un truc qui se prendra 6/10 partout, il faut être motivé. Ou alors être très malin, comme les gens de Petroglyph Games.

Command and Conquer: Generals - Stratégie d'antan réel

C'était en 2012 et tout avait mal commencé. Déjà, on venait d'apprendre que Command & Conquer: Generals 2, qu'Electronic Arts avait annoncé à la fin de l'année précédente, s'appellerait finalement Command & Conquer tout court et serait un free-to-play. Et comme si ça ne suffisait pas, il y avait une faute d'orthographe à mon nom sur mon billet pour Los Angeles, où je devais aller découvrir le jeu. Non content de voir un jeu probablement moisi, j'étais bon pour me faire fouiller au corps par un douanier américain. Mais cette fois-là comme souvent, je m'inquiétais pour rien.

The armies in the shadows - An overview of the working conditions of French translators

In the last edition, we tried to explain how games are translated, and why some of your favorite AAA games are likely to contain at best some typos, at worst huge mistakes – and how we’ve moved on from terrible translations made by developers to generalized professionalization of the localization process. After talking with French translators, freelancers and employees alike, several facts soon emerged. The fact that their working conditions haven’t really improved over the years. And, like many other small cogs in an industry which favors the culture of silence, they haven’t always had the opportunity to make themselves heard, to express their joys and their frustrations. It is certainly not because they are short of things to say.

You are reading an English version of an article published in the French magazine Canard PC. The article was translated by Nikki Kopelman, on the initiative of Lucile Danilov.

Racing Destruction Set - Une épreuve de plus que Sétait mieux avant

Kit de Course DestructiveRDS pour les intimes – est un jeu qui aura occupé nombre de mes fins d’après-midi collégiales, en lieu en place des devoirs réclamés par un corps enseignant ne comprenant pas l’inextensibilité de mon emploi du temps et que par voie de conséquence, choisir, c’est renoncer. Avec le recul, serais-je procédurier que je traînerais Electronic Arts en justice pour « obstruction à la poursuite d’études supérieures », littéralement obsédé par un titre permettant non seulement de personnaliser les caractéristiques des véhicules, mais aussi de créer ses propres circuits. Un beau gâchis s’il en est, alors que polytechnique et HEC s’arrachaient mon dossier scolaire suite à un 17,5/20 obtenu en EMT, concernant la fabrication d’une boule à facettes en carton bicolore « spéciale fête des mères ».

The Fall Part 2 : Unbound - Concentré d'automates

En ce beau et froid matin de février, je suis triste. Triste et énervé. Et déçu. Et frustré. Je voudrais donner une excellente note à The Fall Part 2 : Unbound et les développeurs d'Over the Moon font absolument tout pour m'en empêcher.

Vers la fin de Google Stadia ? - Canard PC Hardware 48

Quand l'offre de cloud gaming de Google (Stadia) est sortie, nous étions dubitatifs sur la durée de vie du service. Force est de constater, environ 18 mois plus tard, qu'il existe encore. Mais pour combien de temps ?

The X-Files, le jeu - Aux frontières techniques du réel

On apprend toutes sortes de choses sur le site officiel du jeu X-Files, miraculeusement toujours en ligne aujourd'hui : on sait par exemple qu'il a fallu sept semaines pour tourner les 24 heures d'images nécessaires à sa conception (même si seulement six d'entre elles ont été gardées pour la version finale), que David Duchovny et Gillian Anderson ont été sollicités pendant dix jours, que plus de 200 personnes ont été mobilisées sur le projet et qu'aucune d'entre elles n'est morte de fatigue (une blague qui sonne très années 1990, maintenant que j'y pense).

Ultima Underworld : The Stygian Abyss

Ultima Underworld et Wolfenstein 3D, en 1992, ont démarré une réaction en chaîne : longtemps restés de simples curiosités, les jeux à la première personne allaient donner naissance à certains des titres les plus populaires de la décennie. Auparavant claire, la frontière entre FPS et jeux de rôle en vue subjective allait peu à peu s'atténuer jusqu'à donner naissance à des hybrides, comme Deus Ex. Et tout au long des années 1990, c'est un homme, Warren Spector, qui a posé les jalons d'un genre jamais très bien défini : celui des immersive sims.

Need For Speed : Payback - Seul dans berline

Jean-Claude aimait la vitesse, les belles voitures, les grosses cylindrées. Mais Jean-Claude ne s'était pas fait que des amis, il avait vexé des gens puissants et malintentionnés, qui prirent plaisir à transformer sa vie en enfer. Alors Jean-Claude, en manque de vitesse à jamais, a préparé sa vengeance.

La Grille de Maîtresse Paule Cul n° 430

Retrouvez en kiosque le nouveau livre de Maîtresse Paule Cul : Les mots fléchis qui font réfléchier - 1 pticoin (ouais, pour une PQmonnaie t'as plus rien)

Interview : Jehanne Rousseau - « Le jeu vidéo n'est pas un domaine où il y a du star system, et tant mieux. »

En tant que co-fondatrice du studio français Spiders (Mars : War Logs, Greedfall ou Steelrising, entre autres) et co-créatrice de La Bourse JV, qui permet chaque année à une dizaine d'étudiants de s'offrir des études dans le jeu vidéo, on pourrait penser que Jehanne Rousseau est l'une de ces figures françaises de l'industrie, un nom à mettre à côté de ceux de Frédérick Raynal, Éric Chahi ou Paul Cuisset. Mais le plus important, à mesure qu'elle répond aux questions, semble être le « co ». À l'entendre, dans le jeu vidéo, il n'y a pas de grands noms, pas de stars : seulement des équipes d'individus qui travaillent ensemble en se nourrissant des apports des uns et des autres.

Noël 2021 : Les jeux pour ne PAS jouer tous ensemble - Chacun sa route, chacun son chemin

Ah Noël ! L’époque des sapins et des cadeaux. Sauf pour les journalistes. Pour nous, c’est l’époque des marronniers et des top dix. Un exercice imposé qui nous permet de taper mollement des conseils d’achat au pif. C’est la magie des fêtes. Chez Canard PC, on se plie à la tradition, mais essayons au moins d’en faire un outil utile.

Les œillères de l’industrie du jeu vidéo

Qu’il s’agisse du problème des loot boxes ou de celui de la classification médicale d’une pratique excessive du jeu vidéo, l’industrie risque gros à s’enfermer dans des prises de position corporatistes.

Hellgate : London - Il nous promettait démons et merveilles

Star Citizen, dont nous vous parlons dans le présent numéro, est un jeu que nous qualifions souvent de « trop gros pour aboutir ». Trop de budget. Trop d'ambitions. Trop de tout, en fait. De quoi être inquiet, surtout lorsqu'on sait que certains jeux se sont déjà plantés en empruntant la même route. Des jeux comme Hellgate : London, devenu lui aussi trop gros pour aboutir et désormais, trop gros pour mourir.

De quoi l'industrie du jeu vidéo est-elle malade ?

Licenciements en cascade, horaires intenables, précarité généralisée... Et si l'industrie du jeu vidéo marchait sur la tête ? Depuis la rentrée, la rédaction de Canard PC, en partenariat avec Mediapart, planche sur un dossier au long cours consacré aux conditions de travail dans le monde des jeux. Les deux articles de ce numéro constituent le début d'une série qui se poursuivra dans les prochains mois, détaillant la question en profondeur.

2022, Gamus Horribilis

« C'est trop calme... J'aime pas trop beaucoup ça... J'préfère quand c'est un peu trop plus moins calme… »

Sam Barlow - Immersion : possible

Sam Barlow, sujet de Sa Majesté désormais installé à New York, manie le flegme britannique et le suspense comme personne. Si l’on retrouve volontiers le second dans ses jeux, parmi lesquels Silent Hill : Shattered Memories (avec Climax Studios en 2009) et Her Story (tout seul en 2015) on a moins souvent l’occasion de l’entendre théoriser sur la façon d’impliquer le joueur tout en maniant un humour distancié.

La caravane patche de janvier 2022 - Mises à jour notables et emplâtres sur jambes de bois

Sous les projos : Mount & Blade II : Bannerlord. L’ambitieux jeu de rôle médiéval, connu pour son immersion et l’exigence de ses batailles, est enfin disponible officiellement en français. L’occasion de faire un point sur ce projet qui va arriver dans sa troisième année d’accès anticipé.

Adieu, jeux introuvables - À plus, et merci pour la passion

Partout, de courageuses sentinelles veillent à ce qu'aucun jeu vidéo ne tombe dans l'oubli. Bibliothécaires chargés de la préservation des disques, antiquaires de chez GOG.com, tenanciers méticuleux de sites d'abandonware : tous travaillent d'arrache-pied à la sauvegarde de notre loisir favori. Pourtant, encore aujourd'hui, certains jeux passent au travers des mailles de ce gigantesque filet et se volatilisent – pas des archives ni des collections privées, non, mais d'Internet et des boutiques. « Pas grave, qu'on se dit, ça doit concerner des prototypes de RPG de 1976 ou bien des shovelwares des années 1990. » Eh bien, pas du tout. Bons jeux, nanars attachants, souvenirs de votre adolescence, chefs-d'œuvre : tous peuvent se retrouver voués au néant. Auparavant accessibles à tout un chacun, ils deviennent soudain réservés aux chercheurs à la BNF, à qui paiera 600 dollars pour le dernier exemplaire sur eBay, ou à qui retrouvera le CD planqué au fond du grenier de ses parents. Le pire, c'est que le consommateur n'est pas le plus à plaindre. En lisant ces quelques pages, où sont rassemblés des exemples de jeux introuvables de toutes les époques, il faut aussi garder à l'esprit que derrière chacun de ces titres il y a des milliers d'heures de dur labeur. Des années entières de la vie de plusieurs développeurs, parties en fumée en même temps que leur jeu a disparu des boutiques.

Arrivée sur le port spatial de Lorville. La ville semble immense, mais seules quelques zones intérieures sont pour l'instant accessibles.
Star Citizen - Six ans et 200 millions de dollars plus tard

Star Citizen n'est toujours pas un jeu. Ce n'est même pas encore la moitié d'une version alpha potable. Mais la sublime entourloupe de Chris Roberts continue de turbiner à plein régime. Malgré les promesses trahies et les dates de livraison non respectées, il attire toujours plus de dodus pigeons prêts à lâcher des sommes extravagantes dans un produit qui n'existe pas. Six ans après son annonce, faisons le point sur ce chantier qui n'en finit plus d'avaler du cash.