19 résultats pour "enfants et dingos"

Le jeu : Subnautica - Panier garni

Parce qu’il n’y a pas que le jeu vidéo dans la vie, mais que ce serait quand même dommage de trop s’en éloigner (on se les pèle là dehors, et le monde est dangereux), « Panier garni » vous donne l’occasion de découvrir une sélection de livres, films et autres activités déconcertantes en lien avec un jeu célèbre ou inconnu.

Le modding de Doom - C'est le wad que je préfère

Le succès de Wolfenstein 3D a pris id Software de court. Personne dans l'équipe n'avait imaginé qu'un jeu vendu directement en shareware pouvait rapporter 100 000 dollars (de 1993, soit près de 200 000 dollars de 2021) par mois. Mais il n'y a pas qu'avec leurs portefeuilles que les joueurs de Wolf ont surpris id. Des versions modifiées du jeu ont commencé à apparaître, donnant à John Carmack une idée révolutionnaire pour son prochain titre.

Denuvo : DRM honni, entre mythes et réalité - Canard PC Hardware 46

Denuvo est certainement le système antipiratage le plus controversé et le plus détesté à l’heure actuelle sur PC. Les joueurs lui prêtent toutes sortes de mauvaises intentions : réduire les performances de la machine, tuer les SSD, rallonger les temps de chargement, manger des enfants… essayons donc de démêler le vrai du faux.

Salon d'Essen 2016 - La Mecque du jeu de plateau

S’il est un rendez-vous incontournable du monde du jeu de société, c’est bien Essen : la ville abrite chaque automne le plus gros salon international du jeu. Pour le résumer en quelques chiffres, Essen c’est plus de 170 000 visiteurs qui s'agglutinent sur ses tables de démonstration pendant quatre jours, un millier de stands d’exposants d’une cinquantaine de nationalités différentes et un zillion de litres de bières écoulés le soir dans les troquets du coin.

Sokpop culture

Une fois n’est pas coutume, il ne va pas être question de jeux barrés produits par des développeurs différents. Non, nous allons aujourd’hui nous intéresser à des jeux barrés produits par un collectif de développeurs néerlandais qui a choisi pour ses productions bizarro-rigolotes un modèle économique original, au moins autant que ses jeux, Sokpop. Pour 3 euros par mois, vous pouvez jouer à leurs expériences, qui sortent tous les quinze jours. Ou les acheter à la pièce, 3 euros chacun.

Jurassic World Evolution - Dino future

En octobre 1993, quatre mois après le film, sortait le premier jeu Jurassic Park, développé par Ocean Software*. Si je n'en garde qu’un souvenir confus, fait de gallimimus grillés à coups de Taser et de séquences en FPS bien poussives, je me rappelle parfaitement la pub qu’on trouvait dans les magazines à l’époque, et son accroche : « Depuis 65 millions d’années, vos micros les attendaient. » Coïncidence amusante, vingt-cinq ans plus tard, vautré devant mon « micro », c’est moi qui attends. J’attends longtemps. Sans rien faire. Totalement inerte. Un observateur inattentif penserait peut-être que je me suis endormi ou en cours de fossilisation. Pas du tout : je joue à Jurassic World Evolution.

*Si les adaptations plus ou moins réussies d’Ocean vous intéressent, je vous encourage à lire l’article que nous leur avons consacré dans le Canard PC n° 367.

Supraland - Les sables d'antan

« Chacun sa petite faiblesse », comme on dit dans ces pubs où une fille habillée en 34 mange un demi-carré de chocolat noir en laissant échapper un soupir. Tenez, prenez ackboo : ses petites faiblesses, ce sont les Kinder Bueno et les Dinosaurus. Dès qu'il commence à en bouffer, impossible d'arrêter, à tel point qu'il a dû prendre des mesures drastiques (voir son « Papier culture » dans ce numéro). Moi, ce sont les Ferrero Rocher. Je pourrais en avaler des boîtes, pendant des journées entières, en m'arrêtant juste pour vomir. Je n'y peux rien : dès que je vois un Ferrero Rocher, ça me rappelle mon enfance. Plus précisément, le bac à sable dans lequel je jouais, rempli de crottes de caniche couvertes de sable, petites boules noires à l'extérieur croustillant, que monsieur Ferrero a si bien su imiter. Et c'est cette expérience fondatrice que Supra Games m'a permis de revivre.

Curious Expedition 2 - Le tour le plus long

Jour 153. Noël Malware écrit ce chapô, parce que j’ai trop joué à Curious Expedition 2 et que je suis à la bourre pour rendre mes textes. Je pourrais être en train de faire mon travail à l’heure qu’il est. Ça rendrait service à tout le monde. Au lieu de ça, je relance une partie. J'ai promis que c'était la dernière. Que Dieu nous vienne en aide.

Exoprimal - Fossile et complètement marteau

Chez Canard PC, chacun a sa niche. Sébum écume les boomer shooters, Izual les RPG, ackboo les tableurs Excel et Ellen Replay se jette sur ce qui nous fait peur (tout, dès que les ennemis sont plus gros que des gerbilles). Je viens malheureusement de découvrir la mienne : les jeux d’exosquelettes bizarres.

Qdee (Hiwonder)
Le tour du gadget

Un moteur en colère - Et si l'Unreal Engine 5 rendait enfin les jeux plus beaux ?

De quand date votre dernière « claque graphique » ? Oui, c'est loin. Après une phase d'accélération vertigineuse dans les années 2000, la technologie du rendu 3D sur PC s'est mise à ronronner. Certains disent même que nous sommes rentrés dans l'ère post-graphique, où le nombre de polygones, la finesse des textures, le réalisme des environnements n'ont plus d'importance.

Vie et mort de l’âge d’or des jaquettes - « Aujourd’hui, plus personne ne veut être trompé par une illustration tape-à-l’œil sur une boîte »

Un duel épique au soleil couchant pour vendre Wasteland. Un soldat aux abdos gonflés jusqu’au bord de l’explosion pour vanter Doom. Dans les années 1980 et 1990, tant que la jaquette d’un jeu vidéo en mettait plein la vue, les illustrateurs faisaient à peu près ce qu’ils voulaient. Une ère d’insouciance et de liberté, avec ses parts d’ombre.

Battle Royale : l'attaque des clones - « J'ai une idée, on va faire comme PUBG, mais avec des dauphins à lasers ! »

Vous êtes un petit développeur indépendant et vous avez du mal à payer les factures ? Pas de problème ! La technique qui marche en ce moment, c'est de sortir un clone de PlayerUnknown's Battlegrounds ou de Fortnite. Avec un petit twist bien sûr, histoire d'éviter le procès pour plagiat. Oh, ne vous fatiguez pas à faire dans le sophistiqué : n'importe quelle idée débile devrait vous garantir un certain succès. Au pire, faites-en un free-to-play avec de vieilles loot boxes moisies à 5 euros, et à vous la Lamborghini !

Dans le catalogue absurde de l’éditeur polonais PlayWay - Du Vatican du XIVe siècle à l’entretien de poupées en silicone : une plongée dans les simulateurs les plus étranges du marché

Pendant que Noël Malware s’émerveillait comme un enfant devant Cyberpunk 2077, je suis partie à la découverte d’une dimension un peu moins reluisante de la production vidéoludique. Je me suis intéressée à un autre jeu édité par l’un des géants polonais de l’industrie, qui s’annonce tout aussi mature, avec beaucoup de contenu à caractère sexuel, de la customisation de personnage – de la couleur de ses yeux à sa chevelure, en passant par ses organes génitaux. Ce jeu s’appelle Plastic Love, et c’est un simulateur qui sera prochainement édité par PlayWay, où l’on incarne le gérant d’un bordel qui doit entretenir des poupées en silicone. Comme quoi, CD Projekt n’a rien inventé.

Dans les mondes oubliés d’Active Worlds - Avec les derniers habitants d’un univers virtuel des années 1990

Active Worlds est l’un des plus anciens univers virtuels en trois dimensions. Lancé en 1995, il abrite aujourd’hui plusieurs centaines de mondes presque entièrement bâtis par ses utilisateurs, et s’étend sur une superficie de plus de 420 000 kilomètres carrés virtuels. À son apogée, on pouvait y interagir avec plusieurs milliers d’utilisateurs en temps réel. Depuis supplanté par des univers comme Second Life puis par les réseaux sociaux, il semble n'en rester que des paysages abandonnés, des bots esseulés et des messages que plus personne ne prendra jamais la peine de consulter. Pourtant, les serveurs sont toujours actifs, et une poignée d’utilisateurs continue de s’y rendre quotidiennement – 24 ans plus tard, certains n’en sont jamais vraiment partis.

Flight Simulator - Hélice au pays des merveilles

« T’excite pas, ça va tourner à cinq images par seconde. » Je me répétais cette phrase devant chaque photo d’écran de Flight Simulator. Même les vidéos me poussaient à la méfiance, je sentais la bonne grosse arnaque du rendu précalculé dans une ferme de serveurs. Parce que c’était trop beau. Trop de détails. Trop de nuages. Trop d’ombres. Trop d’arbres. Trop de bâtiments. Puis Microsoft m’a collé devant une machine faisant tourner le jeu. Et j’ai pleuré.

IndieGO! (ARES Computer)
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fpsVR

Disco Elysium - Le triomphe d’Hercule Poivrot

« Ça ne sera jamais aussi bien qu'ils le disent. » Voilà ce qu'on se répète depuis quatre ans à chaque fois que ZA/UM donne des détails sur le projet Disco Elysium. Ambitieux, intelligent, superbe, drôle, déjanté, le jeu de rôle qu'on nous décrivait était surtout trop beau pour être vrai. Personne ne croyait vraiment que des développeurs de la Baltique sans expérience du jeu vidéo allaient pondre un chef-d’œuvre, sans trop forcer, en guise de première ligne sur leur CV. Aujourd'hui, il faut pourtant se rendre à l'évidence : un collectif d'artistes estonien a créé le meilleur jeu de rôle à avoir jamais été installé sur nos PC.