Dernière révolution en date chez les mastodontes du jeu vidéo, le game as a service (le jeu en tant que service). Oh, à vrai dire, ce concept visant à assurer le suivi d’un jeu pour maintenir l’engagement des joueurs sur la durée n’est pas nouveau : il est apparu avec les premiers MMO sur abonnement puis s’est trouvé un parfait champ d’application avec les free-to-play en général. Mais aujourd’hui il révolutionne la conception des jeux dits AAA, ces équivalents vidéoludiques des blockbusters hollywoodiens coûtant des dizaines de millions à produire. Prenons en exemple les comptes 2016 d’Electronic Arts récemment publiés. En 2011, 80 % du chiffre d’affaires venait des ventes de jeux sous forme physique, 4 % des ventes de jeux sous forme numérique et 16 % des DLC, abonnements et autres. En cinq ans, les équilibres ont complètement changé : les ventes de boîtes ne représentent plus que 46 %, les versions complètes numériques 16 % (quatre fois plus) et les DLC, abonnements et autres atteignent 38 % du total (tous ces chiffres s’entendent « hors mobile »). Le chiffre d’affaires des « contenus supplémentaires » représenterait à lui seul 1,3 milliard de dollars par an chez EA. L’exemple le plus frappant de la mutation en cours pour un jeu AAA vient cependant d’un autre éditeur : chez Take Two, GTA Online à lui seul aurait généré plus d’un demi-milliard de dollars rien qu’en vente d’objets et monnaie virtuels, si l’on en croit son ancien producteur Leslie Benzies. Ce qu’il faut bien comprendre, c’est que ce chiffre d’affaires supplémentaire numérique sur un jeu est l’équivalent du Graal en termes de rentabilité : les marges nettes dans ce cas sont largement supérieures à 70 % et les risques bien moindres.