35 résultats pour "urgence tout risque"

Time of Empires - Rhythm ’n’ bouge !

Les joueurs de jeux de plateau sont lents. Ils ont même un concept pour se justifier : la paralysie d’analyse. Comme si, hésitant entre les bananes et les poires au supermarché, vous vous bloquiez, bave aux lèvres, jusqu’à ce que les vigiles vous sortent gentiment. Heureusement, une solution existe.

Canard PC perd des plumes

Notre volatile va traverser une zone de turbulences, veuillez regagner votre tranchée, attacher votre ceinture, mettre un casque, enfiler des gants et endosser ce parachute blindé par-dessus votre gilet pare-balles. Sale temps pour les canards sauvages.

NOC - Who’s there ?

J’en avais d’autres, des jeux de mots, je me serais fait le plaisir de citer Jules Romain, malheureusement le bouquin le précise très vite : avec pas mal de références d’Europe de l’Est, ça se prononce « Nots ». Mais je ne vais pas me laisser démonter pour si peu, car ce jeu rétrofuturiste ne se fonde pas que sur la nots-algie.

Full Métal Planète - Heavy Métal

Personne ne dit « Full Métal Planète », tout le monde dit « Feu-meu-peu », car lorsqu’on aime quelque chose d’un amour tendre et vrai, on lui donne un petit nom. Et la simple évocation du nom du jeu provoque la même réaction chez tous ceux qui y ont joué à la fin des années 1980 ou plus tard, en héritant d’une boîte familiale : « Ah oui, le jeu de minage là ! Avec les tanks et les roches. C’était bien ça, je m’en referais bien une partie un jour. »

NOC - Nuits de Chine, nuits Staline, nuits d’amour...

Souvent, je regarde ma bibliothèque de JDR, ses planches qui courbent sous le poids des univers entassés, et je me dis que là, j’arrête, j’ai tout ce qu’il faut sauf trois heures de plus par jour. Et puis, sans transition, je me retrouve sur un salon à caresser une couverture, puis alpaguée par un créateur qui veut m’expliquer pourquoi son jeu est unique.

Peut-on acquérir de vraies compétences en jouant à des jeux vidéo ? - De Flight Simulator au cockpit

Ça y est, la civilisation s'est effondrée. Plus grave encore, le petit groupe de survivants que vous avez rejoint, terré au milieu de la forêt de Fontainebleau, commence à manquer de nourriture. « N'ayez crainte ! vous exclamez-vous tout en vous arrosant d'urine de daim, j'ai 2 000 heures sur theHunter, demain j'aurai ramené assez de viande pour tout le monde. » Alors que vous vous enfoncez dans la nuit, une question vous hante : tout ce temps passé devant un écran vous sera-t-il utile ? Nous avons la réponse.

Insurmountable - Monts et merveilles

Il y a des mélanges incongrus qui ont horrifié le monde, comme la pizza à l'ananas et les petits déjeuners Doowap-café instantané de Noël Malware, dont la révélation de l'existence a valu à l'ONU de s'assembler en réunion d'urgence. Et il y a d'autres mélanges, en apparence tout aussi répugnants, qui se révèlent être des inventions géniales. La pizza chèvre-miel, par exemple, ou les jeux d'alpinisme en tour par tour.

La communauté de l’ennui - Quand les développeurs fuient les réseaux

Un jeu vidéo n’est jamais vraiment terminé. Même techniquement finalisé, même patché jusqu’au moindre bug, il vogue au milieu d’une mer agitée d’attentes et de déceptions où il sera sans cesse démonté, repensé, critiqué et, naturellement, modifié. Ce sont ces échanges qui le maintiennent en vie : ce dialogue entre les joueurs et les créateurs. Mais comme certaines relations, tout cela peut devenir toxique.

Stéphane Beauverger, créateur de mondes

La première fois que j'ai rencontré Stéphane Beauverger, il y a quatre ans, j'avais d'abord été un peu déçu : on m'avait promis le scénariste de Remember Me et j'espérais donc rencontrer Alain Damasio, pape de la science-fiction française (auteur de la Horde du Contrevent et cofondateur de Dontnod, le développeur du jeu). En réalité, après avoir lancé le projet, Damasio avait confié la responsabilité du scénario à Beauverger. Chaleureux, bavard, passionné par son sujet (il est après tout scénariste depuis bientôt vingt ans), Stéphane Beauverger m'avait vite fait oublier ma déception initiale. Lui aussi romancier (je recommande son Déchronologue, qui mélange piraterie des caraïbes et paradoxes temporels), il bosse désormais sur l'écriture deVampyr, le prochain jeu de Dontnod, dans lequel on incarne un médecin vampire (mais pas spécialement heureux de l'être) dans le Londres de 1918 ravagé par la grippe espagnole et une invasion de suceurs de sang. Pour cette nouvelle rencontre, plutôt que de parler spécifiquement du jeu et de son cadre historique (même si Stéphane Beauverger est le genre de personne capable de sortir au débotté un exemple sur la vie recluse, quasi-monacale, des infirmières londoniennes d'après-guerre, et d'expliquer ensuite dans quel contexte il peut intégrer ça dans son jeu), je lui ai demandé de m'expliquer en quoi consistait son métier de directeur narratif et comment on créait un univers de jeu vidéo.

Les alimentations ATX 3.0 sont là - Pas de quoi bouleverser son régime

Annoncés au début de l'année 2022, les premiers blocs d'alimentation répondant à la spécification ATX 3.0 commencent à faire leur apparition dans le commerce depuis janvier 2023. Méritent-ils vraiment que l'on s'y intéresse ?

Alexis Blanchet - Étudier les jeux vidéo

Sur la petite scène de la recherche française en game studies, Alexis Blanchet pèse. Maître de conférences au département Cinéma et audiovisuel de la Sorbonne-Nouvelle, auteur de plusieurs livres sur les rapports entre cinéma et jeux vidéo, il est de ces universitaires affables et pleins d’entregent, attentif autant à ses étudiants qu’aux professionnels. Nous avons donc saisi l’occasion pour parler avec lui de la recherche en France et de sa place au sein du paysage vidéoludique.

Epic et la grosse commission

Ainsi, Epic est parti en guerre contre Apple, en plein milieu du mois d’août, période où votre humble plumitif inspecte plutôt le sable entre ses orteils que les recours judiciaires entre mastodontes du numérique. Quel manque de savoir-vivre…

Le crunch, symbole de l’immaturité de l’industrie du jeu vidéo et cause de son incapacité à grandir

Parmi les termes propres à l’industrie des jeux vidéo, le crunch fait figure de symbole. Ce n’est pas pour rien que nous avons intitulé « Crunch Investigation » cette série d’articles consacrée aux conditions de travail dans les studios. En dehors de la blague – évidemment excellente – et de la référence à l’émission d’Élise Lucet, le crunch est une sorte de face visible de la Lune, une partie émergée de l’iceberg du travail dans la production de jeux vidéo. Le symbole et la cause de son immaturité aussi.



 



Par Kalabes et Netsalash

Orwell : Ignorance is Strength - Terro' fertile

Dans la famille des jeux vidéo qui se passent dans votre tête plus qu'à l'écran, Orwell premier du nom avait tapé un assez grand coup. Intelligent, capable d'un discours sensé sur notre époque, il était parvenu malgré un budget modeste et une équipe réduite à faire produire à ses joueurs des hectolitres de jus de crâne. Orwell : Ignorance is Strength n'en est pas la suite, puisque les événements qui s'y déroulent se passent en même temps. Mais ce nouvel épisode vient épaissir un peu plus le millefeuille de complexité.

Subnautica - La palme d’or

Rares sont les jeux qui parviennent à exploiter avec succès le thème de la plongée sous-marine. Encore plus rares sont ceux qui, comme Subnautica, m’ont fait me sentir, avec un plaisir égal, successivement dans la peau de Robinson Crusoé, de Brady Barr et de Valérie Damidot.

Dune - Vous voulez que je vous fasse un destin ?

Nous sommes en septembre 1990 lorsque le projet Dune s'effondre. Depuis plusieurs mois, Virgin Interactive, son éditeur qui ne cessait de faire des reproches aux développeurs, décide de confier finalement la précieuse licence à Westwood Studio. Une histoire qui aurait pu en rester là, si un certain Frank Herman n'avait pas fait financer secrètement le titre par la branche londonienne de Virgin, dont il avait la responsabilité.

Stay - Maison Break

Dans la famille des idées brillantes gâchées par une réalisation paresseuse, on imaginait naïvement que rien ne dépasserait jamais les créations de Gaston Lagaffe. Mais les jeux vidéo, laboratoires de diversité et d’expérimentation, nous prouvent une fois de plus qu’il leur reste plein de façons de défier l’entendement.

Adieu Lord Casque Noir - Hommage à Jérôme Darnaudet, par Canard PC
Et pour quelques dollars virtuels de plus - Une brève histoire du « gold farming » (et de ce qu’il en reste)

Dans les années 2000, alors que les MMORPG commençaient à se populariser à travers le monde, la pratique du gold farming – qui consiste à amasser des biens virtuels et à les revendre contre de l’argent réel – a connu un grand essor et a été largement documentée par les médias, mais elle reste encore auréolée de mystère. Aujourd’hui, on sait qu’il existe toujours des gold farmers qui passent des heures à abattre des sangliers virtuels, cueillir des plantes rares et accomplir toutes sortes de tâches laborieuses pour revendre le fruit de leur travail à des joueurs plus fortunés. Et ils ne semblent pas près de disparaître.

Dans les coulisses de Marvel Studios - Dix ans de Marvel Cinematic Universe

Qu’on aime ou pas les films du « Marvel Cinematic Universe », l’histoire du studio derrière ce succès assez incroyable est fascinante à bien des égards. Producteur indépendant à ses débuts en 2008 (avec la sortie d’Iron Man), intégré ensuite à l’empire Disney, Marvel Studios est devenu en une dizaine d’années l’un des acteurs les plus importants du paysage hollywoodien. Son univers partagé, qui a engrangé plus de 15 milliards de dollars à ce jour, a bien évidemment suscité moult vocations parmi la concurrence. Sans que personne ne parvienne encore à renouveler l’exploit jusqu’ici… Cette année, pour fêter les 10 ans de cette grande aventure (et près d’une vingtaine de films à succès), Marvel Studios a décidé de marquer le coup, avec la sortie d’un blockbuster au gigantisme inédit : le troisième opus des aventures des Avengers, Infinity War.