Ces murs orthogonaux, tous ceux et celles d’entre vous qui ont joué à des jeux PC entre 85 et 95 les ont connus. On les trouvait dans les vieux dungeon crawlers en pseudo-3D, héritiers de Dungeon Master, mais aussi et surtout dans les premiers FPS. À l'époque, dessiner un niveau de jeu vidéo en 3D texturée temps réel, avec une géométrie complexe, des sols irréguliers et des murs biscornus, était un exploit. Les rares moteurs capables d’y parvenir devaient se contenter d’une distance de vue et d’une vitesse d’affichage ridicules. De telles limitations, tolérables dans un jeu de rôles comme Ultima Underworld, étaient inimaginables dans un jeu d’action. Pour garantir le nombre minimal d’images par seconde que nécessitait leur gameplay rapide, ces derniers devaient se contenter de niveaux beaucoup plus simples, dans lesquels graphismes et collisions pouvaient être calculés très rapidement. C'est pourquoi, durant les premières années de la décennie 1990, tous les FPS se déroulaient dans des labyrinthes à angles droits.