61 résultats pour "au doigt et loeil nope quiz"

Harry Potter : Secret à Poudlard - Au doigt et à l’œil

Reigns : Her Majesty - Au doigt et à l’œil
Parties à l'aveugle - Comment explorer les mondes de Dark Souls III, Ocarina of Time et Call of Duty en étant non-voyant

Depuis quelques années, la question de l’accessibilité semble enfin au cœur des préoccupations de certains développeurs et éditeurs. Si des jeux récents comme Gears 5 se sont révélés être accessibles aux personnes en situation de handicap, les fonctionnalités à destination des non-voyants sont encore largement négligées. Faute de meilleure option, de nombreux joueurs expérimentent dans leur coin, et parviennent à maîtriser des jeux considérés comme inaccessibles en se fondant exclusivement sur le son.

La boss key - Flemme des années 80

Les systèmes d'exploitation multitâche sont quand même bien pratiques. Sans eux, comment pourrions-nous regarder des vidéos de chatons tout en lisant d'un œil distrait un article du Monde diplomatique qui nous annonce la venue des premières guerres climatiques ? Sans eux, au lieu de bâcler deux choses en même temps, on serait obligés d'en faire une seule sérieusement. Et il ne serait plus possible de dissimuler, d'un rapide alt+tab, un navigateur ouvert sur YouPorn ou un jeu vidéo lancé pendant les heures de bureau. On en vient presque à se demander comment faisaient les gens autrefois, à l'époque où les OS n'étaient pas capables de faire tourner deux programmes à la fois. C'est bien simple : ils utilisaient la boss key.

Dungeon Hack - Donjons & déconstruction

Il y a bien des raisons d'écrire un « rétro ». On peut vouloir parler d'un jeu auquel tout le monde a joué – auquel cas le véritable sujet de l'article n'est pas le jeu, mais les souvenirs que l'auteur et les lecteurs en partagent. Ou bien avoir envie de reparler d'une pépite oubliée, titre extraordinaire mais peu connu, pour le faire découvrir à ceux qui ont eu la malchance de passer à côté. Ou encore de se livrer à un peu d'archéologie, en évoquant un titre médiocre dont l'importance dans l'histoire du jeu vidéo a pourtant été cruciale : l'ancêtre d'un genre, le jeu oublié dont s'est inspiré un descendant plus célèbre. Mais à quoi bon évoquer un jeu comme Dungeon Hack, à la fois raté, méconnu et dénué de la moindre influence sur les titres qui l'ont suivi ? Eh bien, parce qu'en matière de jeu vidéo comme de recherche médicale, examiner un organisme défectueux permet d'en apprendre beaucoup sur le fonctionnement des corps sains.

Dune - Vous voulez que je vous fasse un destin ?

Nous sommes en septembre 1990 lorsque le projet Dune s'effondre. Depuis plusieurs mois, Virgin Interactive, son éditeur qui ne cessait de faire des reproches aux développeurs, décide de confier finalement la précieuse licence à Westwood Studio. Une histoire qui aurait pu en rester là, si un certain Frank Herman n'avait pas fait financer secrètement le titre par la branche londonienne de Virgin, dont il avait la responsabilité.

Les jeux qu'on attend en 2019 - (et pas forcément pour les bonnes raisons)

Depuis que Noël Malware, « l'homme qui met 9/10 plus vite que son ombre » comme on l'appelle iciNote : 1, est arrivé à la rédac, beaucoup de choses ont changé. Les rédacteurs, jusqu'ici gris et blasés, qui à l'annonce d'un nouveau jeu se contentaient de maugréer « ouais, bon, c'est un jeu quoi » en écrasant leur clope au fond d'une tasse de café froid, sont redevenus enthousiastes. Joviaux. Ils prennent même parfois – horreur ! – du plaisir en découvrant de nouveaux jeux et en posant leurs mains dessus. Pire, ils se sont mis à ATTENDRE des jeux, à avoir hâte d'y jouer. C'est donc une rédaction toute excitée qui a dressé la liste, sur quelques pages, des titres qu'elle attend le plus en cette année 2019.

Note 1 : Chez Épris de Justice (cpc.cx/eprisdejustice), on l'appelle « celui qui a le numéro de tous les égorgeurs de l'Essonne », mais c'est une autre histoire.

Le tour du gadget

Le constat est sans appel : le quotidien manque outrageusement de caméras de surveillance, de drones, de mouchards, de traçage, de reconnaissance faciale, d'assistants personnels, de censure, de matraques, de LBD et surtout de Gatling à visée automatique anti-zombies.

Les jeux vidéo servis sur un plateau - Trente-cinq ans d'adaptations en jeux de société

Les joueurs de jeux vidéo aiment jouer, les amateurs de jeux de plateau aussi... on pourrait croire que transposer un jeu d'une manette à des figurines tomberait sous le sens. Si aujourd'hui c'est de plus en plus courant, la pratique a en réalité longtemps été assez rare, et surtout réservée aux plus gros titres.

Éric Chahi, Delphine Software et les cinematic platformers - Rotoscopie sur son voisin

Né en 1989 sous la houlette de Brøderbund avec Prince of Persia, le cinematic platformer est un genre nouveau en 1990. Quoique, peut-être pas si nouveau puisque Karateka, Impossible MissionNote : 1 et Weird Dreams ont ouvert la voie du genre en créant certains de ses codes. Pourtant, malgré des signaux bien verts, ce genre de jeux va connaître une existence aussi brève que marquante. Dans les années 1990, un développeur français, Eric Chahi, va se démarquer.

Note 1 : Oui, les mots sont dans l'ordre.

Save The Meeples - Vraiment trop tchou

« Installez vos Meeples dans la prochaine fusée en partance pour une nouvelle planète ou placez-les dans les trains pour les envoyer travailler. » Dites, c'est moi qui suis complètement parano ou il y a une double lecture un peu bizarre, lorsqu'on s'intéresse à l'univers de Save The Meeples ?

Fog of Love - Nuits blanches assis à table

Ah, l’amour ! Un thème rarement abordé par les jeux de plateau, sans doute parce qu’il est plus simple de modéliser la guerre ou la conquête que la fragile ligne du doute et l’épineuse question de la lunette des toilettes.

Nemesis : Distress - Petit traité de manipulation à l'usage des malhonnêtes gens

« L'horrible histoire de Nemesis : Distress offrira une expérience en ligne unique qui mettra vos nerfs à rude épreuve, poussant votre santé mentale à bout et vous faisant trahir vos amis », me dit le communiqué de presse qui vient d'arriver dans ma boîte mail. Alors, vous m'excuserez, mais rien ne sera pire que l'annonce d'un jeu vidéo Nemesis sans date de sortie.

Nos peurs d'enfance - Quand le jeu vidéo fait des anxieux

Au cours d'une de nos récentes discussions au coin du feu – ben oui, on s'occupe comme on peut lorsqu'on n'a plus Internet –, nous nous sommes rendu compte que pratiquement toute la rédaction partageait un point commun : celui d'avoir été très angoissé par un jeu vidéo pendant notre enfance. Il n'en fallait pas plus pour nous pousser à narrer ces histoires d'horreur, teintées de naïveté et d'insouciance qui, espérons-le, réveilleront chez vous d'horribles souvenirs vidéoludiques que vous tentiez d'oublier. De rien. Ça nous fait plaisir.

Escape From Tarkov - L’échappée belle

Face à un jeu moyen, il m'a toujours paru normal d'être en plein syndrome de la page blanche. Rien de vraiment scandaleux ni de spécial ne peuvent que déboucher sur un rédacteur largué, qui n'a rien à raconter. Mais alors, pourquoi suis-je dans le même état avec Escape From Tarkov, du haut de ma cinquantaine d'heures de jeu ? Parce que le titre de Battlestate Games est dantesque. Tout simplement.

Delta Force - À la guerre comme à naguère

Les FPS des années 1990, c'est le moins qu'on puisse dire, n'étaient pas très portés sur les grands espaces. Wolfenstein 3D a pour décor un château, Doom se déroule dans les profondeurs de l'Enfer, Quake aux tréfonds d'une dimension glauque où le ciel bas et lourd pèse comme un couvercle texturé en 64 × 64 pixels. Pour des raisons à la fois techniques (le hardware de l'époque ne pouvait pas afficher des décors très ouverts) et culturelles (le FPS, dont le premier avatar sérieux avait pour nom Catacomb 3-D, est un descendant du dungeon crawler), on y explorait plus volontiers des couloirs obscurs que des prairies ensoleillées. Même dans les rares lieux un peu plus aérés, comme les villes de Duke Nukem 3D, les distances de vue et de tir restaient faibles : on se battait toujours dans un mouchoir de poche. Tout du moins jusqu'en 1998, quand un développeur du nom de NovaLogic s'est mis en tête de créer un FPS militaire.

Comment ça marche, le moteur de Doom ? - Les entrailles de l'Enfer

Mais au fait, comment ça marche, Doom ? Si vous vous êtes un jour posé cette question, rassurez-vous, vous n'êtes pas le seul. La plupart des joueurs et des développeurs, tombés sur le cul un matin de décembre 1993, sont passés par là. Eh bien grimpez dans le camion, chauffe Marcel, aujourd'hui on vous explique comment fonctionne le moteur id Tech 1 qui, avec même pas 40 000 lignes de code C, a révolutionné le jeu vidéo.

Forgive Me Father - Péché mignon

Sur le petit papier tout chiffonné où j'ai noté les jeux annoncés lors de la dernière conférence Realms Deep, à côté du nom de Forgive Me Father figure une mention hâtivement griffonnée : « c'est celui qui est joli ». Miracle de la mnémotechnie, en retombant dessus, je savais exactement de quel jeu il s'agissait. Et miracle de la vérification expérimentale, quatre heures de jeu plus tard, c'est une certitude : Forgive Me Father est joli.

Daggerfall - Vaste & Furious

Si aujourd'hui, Bethesda est un studio de développement plus frileux qu'un chat sans poils parachuté en plein Antarctique qui se contente de ressortir Skyrim chaque année, assorti parfois d'un « Skyrim dans le wasteland » et bientôt d'un « Skyrim dans les étoiles », ça n'a pas toujours été le cas. Fut un temps, le studio de Rockville était sacrément novateur et, en 1996, il a même créé l'un des jeux les plus ambitieux de tous les temps.

Entretien avec Magali Villeneuve - Plusieurs cordes à son art

Magic, Le Seigneur des Anneaux, Le Trône de fer, Warhammer, Donjons et Dragons, Star Wars… je ne récite pas mes licences, je dresse un début de liste de celles qu’illustre l’artiste Magali Villeneuve. Le bruit au fond ? Oh, ce n’est rien, juste d’autres illustrateurs qui s’évanouissent.