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Comment adapter un jeu vidéo sur un plateau - Des fois jeux vidéo, des fois je vis des bas

Le Mille Bornes Mario Kart, ce Kickstarter qui s’enorgueillit du déjà-vu « on tire une salle, on y tue des trucs », le discret Super Hot ou encore le bien médiatisé Small World of Warcraft : les adaptations de jeux vidéo recouvrent des tas de réalités différentes. Et il serait tout aussi peu malin de toutes les écarter d’un revers de main que de se ruer dessus dès qu’on aime la licence.

Hitman 2 - Sain et chauve

Les enfants leucémiques n'ont aucun héros à qui s'identifier. À la limite, il y aurait bien Dark Vador, mais on ne le voit pas souvent sans son casque. Non, il faut le reconnaître, Hitman est l'un des seuls jeux à leur donner un exemple à suivre. C'est d'abord pour cette raison que nous attendions de pied ferme une suite au Hitman de 2016 : pour apporter à nouveau un peu de bonheur aux enfants chauves. Merci, Agent 47.

La petite histoire du MP3 - Canard PC Hardware 45

Toutes les trajectoires de vie ne sont pas évidentes et prédictibles dans la jungle des formats, mais les plus spectaculaires sont sans nul doute celles qui échappent totalement à leur créateur.

Peut-on parler des jeux auxquels on n’a pas joué ? - Ce que je ne lis pas me rend plus forte (Nietzsche)

Dans un essai qui a fait date dans le petit monde des gens qui lisent des essais sur la littérature, Pierre Bayard se demandait en 2007 « Comment parler des livres que l’on n’a pas lus ? ». Un titre volontairement provoc', mais qui cachait de belles réflexions sur notre rapport à la culture.

The Day Before - Pile à leurre

« Bonjour, c’est la DGCCRF. Je viens de lire les 500 pages de votre dossier. C’est moche.
– C’est parce que jeu pas fini.
– Ça, c’est sûr. Vous avez une roadmap ?
– Oui-da : prendre argent, fermer, peut-être changer nom studio, recommencer. Tout bien organisé. »

Klondike, des pépites en collectif

Depuis quelques années, sur les salons, dans les game jams, parfois même dans les pages de Canard PC, on voit apparaître de petits jeux étranges, pleins de couleurs, tantôt joyeux, tantôt mélancoliques. Des titres comme Sacramento, Mu Cartographer, Orchids to Dusk, Gulag Paradise, Even the Stars, USS Tlancy... A chaque fois, leur créateur est l'un des membres du collectif Klondike, dix vingtenaires (les trois fondateurs approchent de le trentaine, les autres viennent de finir leurs études) aux profils variés, qui jusqu'à il y a peu se concentraient tous dans le Nord de la France. Les rassembler tous, pour discuter avec eux du sens d'un collectif dans le jeu vidéo, tenait de la gageure. Non seulement parce qu'ils sont nombreux, mais aussi parce qu'ils sont désormais éparpillés un peu partout sur la planète. On a donc fini par trouver un compromis : un rendez-vous parisien avec ceux qui pourraient être là (Brice Dubat, dont on a envahi l'appartement, mais aussi Titouan Millet, ainsi que Lucie Viatgé et Tom Victor, de passage à Paris avant de repartir pour Montréal où ils travaillent désormais), et les autres (Armel Gibson, Delphine Fourneau, Pol Clarissou, Héloïse Lozano, Typhaine Uro et Félix Roman) en même temps sur Skype, depuis des contrées aussi variées que Lille ou la Suède. Une conversation avec dix personnes, c'est un grand bazar, surtout quand les dix se connaissent depuis des années, forment un noyau. Ca s'interrompt, ça se vanne, il y a des messes basses, des private jokes... Parce que ce hors-série ne fait que cent pages et pas mille, et pour conserver un minimum de confort de lecture, j'ai dû couper dans le vif, donner un semblant de normalité à l’ensemble. Ça peut donner l'impression que certains ne parlent pas (et de fait, certains ont moins parlé, ce qui est après tout normal dans une dynamique de groupe, surtout que les quatre présents ensemble à Paris avaient l'avantage d'une conversation plus naturelle que ceux séparés par la barrière de Skype), mais pour mieux vous y croire, imaginez que chaque réponse un peu longue était interrompue en permanence par des rires, des petites piques gentilles, des « Ah mince, Héloïse ne nous entend plus », « Titouan, approche-toi du micro, on comprend rien ! » et autres petits problèmes techniques.

« Mais pourquoi vos jeux ont-ils des défauts ? » - Des développeurs nous répondent

Dans le dernier numéro de Canard PC, à la rubrique « Je vis des hauts et des bas », nous avons couiné sur tous ces petits défauts qu'on trouve parfois dans nos jeux vidéo favoris, et qui finissent par ruiner la « qualité de vie » du joueur. L'article a suscité de vives critiques de la part des développeurs français sur les réseaux sociaux. Alors nous leur avons demandé de nous expliquer pourquoi nous avions eu tort de nous plaindre. Trois d'entre eux ont accepté d'être interviewés. Deux ont souhaité rester anonymes, pour avoir une parole plus libre. Nous les appellerons Roger et Raymond, ils travaillent au cœur de prestigieux studios français, l'un en tant que lead de son département, l'autre en tant que programmeur généraliste. Florent Maurin, lui, témoigne à visage découvert, car il est son propre patron. Il a fondé le studio indé The Pixel Hunt, à qui l'on doit le jeu Enterre-moi, mon amour. Tous les trois, ils nous expliquent pourquoi le jeu parfait n'existe pas, et comment ils reçoivent les critiques qu'on leur adresse. De quoi nous faire regarder les bugs avec un autre œil.

Les voix de l'invisible - Comment les comédiens donnent vie à des personnages qu'on ne voit jamais à l'écran

Leurs voix vous ont potentiellement accompagné pendant des heures, sans que leur présence ne soit jamais réellement matérialisée à l'écran. Ce sont celles de personnages invisibles et de narrateurs dans des jeux comme Firewatch, Portal, The Stanley Parable ou encore There is No Game : Wrong Dimension, avec qui le joueur apprend à développer une relation toute particulière au fil du temps – et qui appartiennent à des comédiens de doublage dont l'activité est souvent loin de se résumer à l'industrie du jeu vidéo.

Eau de Space
Le tour du gadget

Christine Alcouffe - « La force de proposition est du côté de l’illustration »

Le parcours pourrait sembler classique : une mise à niveau en arts appliqués, une école de dessin, des illustrations pour l’édition jeunesse et pour le monde ludique. Mais si on consacre un portrait à Christine Alcouffe, ce n’est pas seulement pour son style artistique, c’est aussi parce qu’elle a depuis quelques années une double casquette d’autrice de jeu.

Fading Afternoon - Lost in rhumatismes

Je déteste Fading Afternoon. Fading Afternoon est âpre, Fading Afternoon est compliqué, Fading Afternoon bugue. Je le sais, j’y passe ma vie. Bon, j’y retourne.

Scourgebringer - Je le trouve un peu nerveux

« Ouh là, c'est pas pour moi ce truc-là », m'a dit Louis-Ferdinand Sébum, jamais à une lâcheté près quand il s'agit de se défausser d'un jeu un peu dur, me laissant seul et bien pantois devant un titre qui n'avait pas l'air fait pour moi non plus, avant de repartir en claudiquant pour jouer à The Longing. « Ouh là, c'est pas pour moi ce truc-là », ai-je dit également avant de m'y mettre et de découvrir que, si, en fait, Scourgebringer était plutôt bien fait pour moi.

Obscure - Ça chauffe au lycée Leafmore

À mon sens, aucun jeu ne synthétise aussi bien les années 2000 qu’Obscure. Déjà, parce qu’il est censé s’écrire ObsCure. Ensuite, parce qu’il comporte des morceaux de Sum 41 et d’Enhancer (souvenez-vous, ce groupe de nu metal qui enjoignait ses auditeurs à « foutre le holà sur la brèche » en roulant à toute blinde dans des caddies sur le parking d’un supermarché Champion) dans sa bande-son. Enfin, parce qu’on peut y régénérer sa santé en buvant des boissons énergisantes et sauvegarder sa partie à l’aide de CD. Pour tout fan de survival horror et de teen-movie qui se respecte, c’est un jeu qu’il faut essayer à tout prix.

Les codecs audio et l'A2DP - Partie 4 - Canard PC Hardware 49

Un point cristallise généralement les audiophiles quand on parle de Bluetooth, en partie à raison : dans tous les cas, en Bluetooth A2DP, la transmission s'effectue à travers une compression avec des pertes (lossy).

Plus indé tu meurs : le standing desk sur lequel est développé Gladiabots. Les moniteurs tiennent debout grâce à des blocs de Lego.
Sebastien Dubois, développeur de Gladiabots

Après être passé dans les grandes maisons françaises du jeu vidéo, Sebastien Dubois a tenté l'aventure du développement indé en solo. Son cas est typique de cette nouvelle génération de programmeurs qui ne veut plus bosser au milieu de 80 anonymes dans un open space climatisé. Depuis une chambre à coucher parisienne, il prépare donc son premier jeu, Gladiabots, un étonnant simulateur de combats entre robots dont le joueur programme lui-même l'intelligence artificielle. La version alpha, développée sous Unity pour PC et Android, a déjà été téléchargée à plus de 400 000 exemplaires. Il nous raconte son parcours, les raisons de son choix, et les angoisses d'un créateur artisanal de jeux vidéo.

Flesh and Blood - Irréelle IRL

On a toujours un pénible dans notre entourage. Celui qui, mois après mois, insiste sans relâche pour que l’on essaie son jeu. Celui qui, affirme-t-il, va révolutionner notre regard sur les cartes, le gameplay, voire les jeux de société et la politique internationale. Dans mon cas, il s’appelle Romain. Jusqu’à maintenant, j’avais réussi à résister à ses appels du pied incessants. Et puis quand Kahn Lusth s’y est mis, en me demandant un papier sur ce même jeu, je n’ai pas eu le choix, j’ai dû plonger. Et vous savez quoi ? J’ai peut-être eu tort de m’entêter.

Conditions de travail - Quand tout part à #YOLO

Deux façons de faire des jeux vidéo semblent s’opposer. D’un côté, les gros studios pleins d’argent vendent par palettes des produits de divertissement soigneusement marketés, de l’autre, de petits développeurs indépendants animés par la passion et l’amour de l’art ouvragent avec soin de délicieuses et profondes expériences interactives. Vous pouvez tout de suite effacer de votre esprit cette dichotomie un peu simpliste. La réalité est tout autre.

Bjorn-Olav Dozo, chercheur en game studies

Maître de conférences à l’Université de Liège, Björn-Olav Dozo a travaillé sur la littérature belge avant de s'intéresser aux jeux vidéo et à la presse spécialisée. Il est responsable de la création du Liege Game Lab (http://cpc.cx/iMq), le centre de recherche sur le jeu vidéo de l'Université de Liège, qui a comme particularité de proposer un grand nombre de conférences ouvertes au public. Son regard d'ensemble sur les game studies et la place qu'occupe le jeu vidéo comme objet d'étude à l'Université nous a donné envie de le rencontrer.

Entretien avec Sandy Petersen - Interview en (presque) compagnie de H.P. Lovecraft

Sandy Petersen est l'un des concepteurs les plus fascinants et les plus polyvalents de l'histoire du jeu de plateau. Né en 1955, il a commencé sa carrière de game designer chez Chaosium. C'est à lui que l'on doit le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu, première adaptation de H.P. Lovecraft, un auteur dont l'œuvre fascine Petersen depuis son adolescence. Il est d'ailleurs devenu l'un des plus grands spécialistes au sein de la pop culture américaine. Passé au jeu vidéo dans les années 90, il a contribué à certains des titres les plus célèbres de la décennie, tout d'abord chez MicroProse (Sid Meier's Pirates! et Civilization) puis Id Software (Doom et de Quake) et enfin, Ensemble Studios (Age of Empires, Halo Wars...). Après avoir donné des cours de game design et conçu des jeux iOS, il est revenu en 2013 à ses premières amours : H.P. Lovecraft et le jeu sur table. Il crée sa société, Petersen Games, et publie en 2015 le jeu de plateau Cthulhu Wars. En janvier prochain sortira Sandy Petersen's Cthulhu Mythos for Pathfinder, un guide pour utiliser le mythe lovecraftien dans une partie de Pathfinder.

Interview : Jehanne Rousseau - « Le jeu vidéo n'est pas un domaine où il y a du star system, et tant mieux. »

En tant que co-fondatrice du studio français Spiders (Mars : War Logs, Greedfall ou Steelrising, entre autres) et co-créatrice de La Bourse JV, qui permet chaque année à une dizaine d'étudiants de s'offrir des études dans le jeu vidéo, on pourrait penser que Jehanne Rousseau est l'une de ces figures françaises de l'industrie, un nom à mettre à côté de ceux de Frédérick Raynal, Éric Chahi ou Paul Cuisset. Mais le plus important, à mesure qu'elle répond aux questions, semble être le « co ». À l'entendre, dans le jeu vidéo, il n'y a pas de grands noms, pas de stars : seulement des équipes d'individus qui travaillent ensemble en se nourrissant des apports des uns et des autres.