21 résultats pour "au doigt et loeil kami 2"

Delta Force - À la guerre comme à naguère

Les FPS des années 1990, c'est le moins qu'on puisse dire, n'étaient pas très portés sur les grands espaces. Wolfenstein 3D a pour décor un château, Doom se déroule dans les profondeurs de l'Enfer, Quake aux tréfonds d'une dimension glauque où le ciel bas et lourd pèse comme un couvercle texturé en 64 × 64 pixels. Pour des raisons à la fois techniques (le hardware de l'époque ne pouvait pas afficher des décors très ouverts) et culturelles (le FPS, dont le premier avatar sérieux avait pour nom Catacomb 3-D, est un descendant du dungeon crawler), on y explorait plus volontiers des couloirs obscurs que des prairies ensoleillées. Même dans les rares lieux un peu plus aérés, comme les villes de Duke Nukem 3D, les distances de vue et de tir restaient faibles : on se battait toujours dans un mouchoir de poche. Tout du moins jusqu'en 1998, quand un développeur du nom de NovaLogic s'est mis en tête de créer un FPS militaire.

Discordia - Chômedu neuf avec du vieux

Voici Hans. Hans est allemand jusqu’au bout des ongles. Il aime les eurogames, les plateaux moches, la gestion, les fins de parties qui ressemblent à des tableaux Excel, les thématiques modernes, comme « La Brême et ses exportations ». Hans sait s’amuser.

Before Your Eyes - La vie devant soi

Je savais que Before Your Eyes allait me mettre le cœur en miettes. Je n’avais même pas vraiment besoin de le lancer pour en être convaincue : il y avait quelque chose dans son concept, sa direction artistique, son histoire, qui impliquait que les développeurs auraient tout aussi bien pu écrire directement « Attention, ce jeu va vous faire pleurer l'équivalent d'un lac » dans sa description Steam.

Dragon Ball FighterZ - Simple et efficace

Ça y est, on l'a. Après 25 années d'attente, Arc System nous propose enfin le digne successeur des jeux de baston Dragon Ball Z qui firent jadis la gloire de la Super Nintendo et de la Megadrive. LA Légende SAIENNote : 1. Ultime Menace. L'Appel du Destin. Autant de titres qui, en dépit de toutes leurs qualités, sont aujourd'hui largués par ce jeu qui met la barre très haut... non sans commettre hélas quelques grosses bourdes.

Note 1 : Oui, on ne savait ni écrire des titres ni orthographier le mot « Saiyan » à cette époque.

Fog of Love - Nuits blanches assis à table

Ah, l’amour ! Un thème rarement abordé par les jeux de plateau, sans doute parce qu’il est plus simple de modéliser la guerre ou la conquête que la fragile ligne du doute et l’épineuse question de la lunette des toilettes.

Bullfrog et le jeu de gestion  - EA comme un problème

Nous sommes en 1990 lorsque Bullfrog évite une catastrophe. Depuis son ouverture en 1988, le studio n'a produit que deux titres : Druid II et Fusion. Et les ventes médiocres poussent Peter Molyneux et Les Edgar à se réunir pour discuter de l'avenir de leur entreprise. En tant que businessman réputé pour sa prudence, Edgar veut naturellement fermer Bullfrog pour éviter l'endettement. De son côté, Molyneux estime qu'un dernier coup de poker peut être tenté avec Populous. Et l'avenir lui a donné raison, puisque Electronic Arts, séduit par ce titre, a sauvé le studio en lui apportant une bulle d'oxygène financier.

Un inventaire des jeux vidéo Indiana Jones - Leur place est dans un musée

Si, côté cinéma, la carrière de l’homme au chapeau mou et au fouet encore plus mou est une longue chute dans le vide depuis des débuts glorieux jusqu’à des navets innommables, son parcours dans le jeu vidéo est plus chaotique. Après une décennie de tâtonnements, il a été la star de plusieurs chefs-d’œuvre, avant de se planter au moment même où il avait tout pour réussir. Penchons-nous au chevet du professeur Jones pour comprendre pourquoi, comme beaucoup d’universitaires, il n’a pas eu la carrière qu’il méritait.

Mandragore - Attention, Greta va te faire saigner

Elden Ring par-ci, Elden Ring par-là… Pour un inactuel condescendant comme moi, l’enthousiasme général de la communauté est touchant, pour ne pas dire attendrissant. Mais à l’heure où les joueurs se doivent d’être durablement responsables sous peine d’être considérés comme des inconséquents écologiques, combien d’entre eux – vibrant aujourd’hui du slip en galopant compulsivement dans un univers imaginé par un directeur artistique sous Prozac – ont-ils d’abord bouclé Mandragore avant de se perdre dans L'Anneau des aînés ? Réponse dans l'article, et autant vous dire que ce n'est pas joli-joli.

Nos peurs d'enfance - Quand le jeu vidéo fait des anxieux

Au cours d'une de nos récentes discussions au coin du feu – ben oui, on s'occupe comme on peut lorsqu'on n'a plus Internet –, nous nous sommes rendu compte que pratiquement toute la rédaction partageait un point commun : celui d'avoir été très angoissé par un jeu vidéo pendant notre enfance. Il n'en fallait pas plus pour nous pousser à narrer ces histoires d'horreur, teintées de naïveté et d'insouciance qui, espérons-le, réveilleront chez vous d'horribles souvenirs vidéoludiques que vous tentiez d'oublier. De rien. Ça nous fait plaisir.

Observer : System Redux - Du cyber-rab'

« Gnagnagna, Cyberpunk 2077, c'est même pas un vrai jeu cyberpunk, il ne fait que survoler les thématiques du genre sans poser aucune question. Gnagnagna tu devrais jouer à Observer : ça c'est un vrai jeu cyberpunk », me murmurait encore récemment Alain Finkielkraut, alors que je me bouchais les oreilles en hurlant « Taisez-vous ! Taisez-vous ! ».

Mon blanc pour l'avenir - Oui à la lumière, non à la poussière

Avant de commencer cet article, un avertissement important : non, vous n'êtes pas sur un blog tenu par un crétin identitaire au crâne rasé. Vous ne regardez pas non plus ce documentaire dans lequel Manuel Valls parcourt le marché d'Évry. Nous allons ici parler uniquement de bureaulogie. Voilà, maintenant que cette importante précision est faite, je peux le dire : il est temps de privilégier le blanc.

Le TI-99/4A (1981).
Itinéraire d'un enfant 3D - Interview : Alexandre Hadjadj

Dans les années 1980, Alexandre Hadjadj écrivait des petits programmes en BASIC dans sa chambre du 14e arrondissement de Paris. Trente ans plus tard, ce très discret codeur français, qui n'avait jusque-là jamais accordé la moindre interview, occupe l'un des postes les plus prestigieux de l'industrie du jeu vidéo. En tant que technical director chez Rockstar, il chapeaute toute la partie graphique des jeux du studio. Vous vous êtes extasié devant la clarté des décors ou la pureté de l'antialiasing de Grand Theft Auto V ? Vous avez bavé devant les effets de lumière ou l'incroyable distance de vue de Red Dead Redemption 2 ? Alexandre Hadjadj et son équipe d'une trentaine de programmeurs spécialisés, repartie entre l'Écosse et les États-Unis, en sont les responsables. Nous nous sommes vautrés ensemble dans un canapé autour d'une assiette de cookies, et nous avons parlé avec lui de son métier, des moteurs 3D, des consoles, et de son chaotique parcours professionnel dans les méandres de l'industrie du jeu vidéo.

Escape From Tarkov - L’échappée belle

Face à un jeu moyen, il m'a toujours paru normal d'être en plein syndrome de la page blanche. Rien de vraiment scandaleux ni de spécial ne peuvent que déboucher sur un rédacteur largué, qui n'a rien à raconter. Mais alors, pourquoi suis-je dans le même état avec Escape From Tarkov, du haut de ma cinquantaine d'heures de jeu ? Parce que le titre de Battlestate Games est dantesque. Tout simplement.

K3 (Oswald Mill Audio)
Le tour du gadget - Septembre 2021

Merci à l’univers pour cette formidable synchronicité, alors que je m’apprête à acquérir du matériel de qualité audiophilistique pour écouter mes 45 tours de Goldorak, Albator, San Ku Kaï et Les Mystérieuses Cités d’or (on n’a jamais fait meilleurs génériques).

Moonlighter - Will la Brocante

Ci-gisent les jeux Flash, 1996-2020 - « C’était une époque magique, le Far West du jeu vidéo. »

C’est la fin de la route pour le lecteur Flash, qui disparaîtra définitivement de tous les navigateurs au mois de janvier. Avec lui, c’est presque 100 000 jeux qui deviendront inaccessibles. Ils seront pleurés par une scène indé foisonnante, qui a surmonté crise après crise en inventant ses propres modèles économiques – et de nouveaux genres de jeux vidéo.

Informatique et handicap : l’accessibilité est un bricolage perpétuel - Comment l'iPad et ses commandes vocales sont devenus mes nouvelles mains

L’accessibilité est un sujet dont on parle de plus en plus souvent dans l’informatique et le jeu vidéo, et tant mieux. Mais c’est aussi un sujet très difficile à comprendre tant que l’on n’y est pas confronté directement. Quand la maladie ou un accident cause le handicap, on doit soudainement adapter le monde autour de soi, y compris celui des écrans et des boutons. Et même si les options dédiées sont de plus en plus nombreuses dans les appareils et systèmes d’exploitation modernes, cela passe souvent tout de même par de grandes séances de bricolage. Dans mon histoire, il s’est agi de pallier les déficiences de mes mains grâce à l’iPad et au contrôle vocal.

Batman : The Dark Knight Returns (1986) et Watchmen (1986-1987), les deux comics qui vont tout changer.
Marvel, DC (et les autres) - La grande histoire d’amour entre comics et jeux vidéo

Présents dès les premiers balbutiements de notre média ludique adoré, les super-héros ont connu dans le jeu vidéo une évolution finalement similaire à son support. On est parti de très loin, de bouillies de pixels à peine reconnaissables et de mécaniques de jeu très rudimentaires, pour évoluer vers de véritables films interactifs, rendant enfin justice à nos personnages préférés. Très tôt, bien avant que les producteurs de cinéma ne s’y intéressent, les éditeurs de comics ont compris le potentiel du jeu vidéo comme produit dérivé de leurs franchises. En tête de pont, les deux ténors du marché, Marvel et DC Comics s’y sont investis corps et âme, avec plus ou moins de bonheur...

X-Men : Children of the Atom : où l’on découvre qu’Akuma est en réalité un X-Men...

 
Marvel vs. Capcom - Chronique d’une saga explosive

Parmi l’innombrable quantité de franchises inspirées de l’univers des super-héros, la saga Marvel vs. Capcom est sans conteste l’une des plus populaires à ce jour. Et pour étudier la genèse de la série, ainsi que ses fondations côté gameplay, il est nécessaire de remonter bien avant le premier opus sorti en 1998. Tout commence en réalité dès 1994, avec un petit titre de castagne baptisé X-Men : Children of the Atom.

Card Shark - Si j'étais triche

J'ai rencontré le comte près de Pau. C'est un homme intelligent qui pense que je suis un idiot. Je suis muet, il s'est pris de pitié pour moi et m'apprend tout ce qu'il sait : l'écriture, la politique, les cartes et la triche. Je participe à sa farce en serrant les dents, en attendant le jour où il sera la victime de son propre tour.